Glossar

Einige der wichtigsten Begriffe für Sie als Orientierung
zusammengestellt

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GLOSSAR

A

3D-Visualisierungen

Unter 3D-Visualisierung versteht man das Erstellen von Grafiken und Rendern von Entwürfen oder CAD-Plänen mit 3D-Software wie z.B. Maya. Die Visualisierungen werden nach Erstellung gerendert. Somit sind 3D-Visualisierung die Umwandlung von technischen Zeichnungen und zweidimensionalen Daten in dreidimensionale virtuelle Modelle oder Räume. Die 3D-Visualisierungen helfen Objekte und Produkte sichtbar und “anfassbar” zu machen.

3D-Animationen

Die 3D-Animation zeigt Bewegungen von digitalen Objekten wie etwa Charakteren, Fahrzeugen und Requisiten in einem dreidimensionalen Raum.

– Architekturanimationen
– Pitches
– Maschinen 3D Animationen
– Prozessanimationen
– Produktanimationen

Absolute Coordinates

Die Lage eines Punktes in Form von Abstand oder Winkel zu einem festen Ursprung.

Achse, Achsen
Eine Achse oder mehrere Achsen beschreiben den Ursprung und die Position eines Objekts im Raum, die durch zwei sich schneidende Geraden referenziert werden. XY, YZ, ZX.    
Aliasing

Der gezackte Effekt, der entlang der Kanten von Objekten in Bildern auftritt.

Alpha (z.B. Photoshop)
Ein Alpha ist eine Maske, die die Transparenz von Pixeln definiert. Sie ermöglicht das Aufdecken von Vorder- und Hintergrundbereichen, wenn sich zwei Bilder überschneiden.    
Ambient Occlusion - kurz AO (3D)
ist eine Schattierungs- und Rendering-Technik, die verwendet wird, um die Belichtung in einer Szene relativ zur Umgebungsbeleuchtung zu bestimmen
Anisotropie (Material-Haptik, Shading)
Anisotropie ist auf Metalloberflächen zu sehen, insbesondere auf gebürstetem Metall. Eine anisotrope Oberfläche verändert ihr Aussehen, wenn sie ihre Ansicht dreht.
Anti-Aliasing
Eine Methode zur Verhinderung des zackigen Aliasing-Effekts. Mithilfe von Umgebungsbereichen werden Farbwerte zwischen Pixeln gemischt.  
Arbitrary Output Variable - kurz AOVs
sind sekundäre Bilder, die von einer Rendering-Engine erzeugt werden. Oftmals werden sie als Mehrfachdurchläufe bezeichnet. Beispiele für sekundäre Bilder sind Spiegelungen, z-Tiefen und Bewegungsvektoren.  
Arnold
Eine Rendering-Engine eines Drittanbieters, die von Solid Angle entwickelt wurde. Arnold ist eine unvoreingenommene (siehe unvoreingenommen, unten), CPU-Rendering-Engine.
Ashikhmin- Shirley
Ein BRDF-Modell, das von Michael Ashikhmin und Peter Shirley im August 2000 erstellt wurde. Es ist sehr technisch und rühmt sich, physikalisch genauer zu sein.
Attenuation - Dämpfung
Wenn sich Licht durch die Luft bewegt, nimmt seine Stärke ab. Je weiter die Strahlen reisen, desto schwächer wird das Licht. Dies ist die Abschwächung.  

B

B-Spline
Ein B-Spline ist eine Freiformkurve, die durch zwei Achsen definiert ist. Sie kann als vereinfachte Bezier-Kurve betrachtet werden.
Backface Culling

Ein Prozess, bei dem Polygone, die von der aktiven Kamera abgewandt sind, nicht gerendert werden. Dies kann die Leistung verbessern, da weniger Geometrie gerendert werden muss.

Beckmann / Glanzlichter
Ein Modell für die Verteilung von Glanzlichtern. Insbesondere die Verteilung von Mikrofacetten.  
Biegung

Jede Abweichung von einer geraden Linie oder Position. Die meisten 3D-Anwendungen bieten eine Art von Biegeformung.

Bevel
Fein Bevel beseitigt scharfe Kanten von Objekten.  
Biased (Rendering)
Mit Biased Rendering können Rendering-Engines Abkürzungen nehmen, um die Produktionszeiten zu erhöhen, ohne Kompromisse beim Aussehen einzugehen. 
Bitmap

Ein monochromes Rasterbild.

Blende
Die Größe der Öffnung eines Kameraobjektivs. Je größer die Blende, desto geringer die Schärfentiefe und desto größer die Lichtmenge. Der umgekehrte Fall ist ebenfalls zutreffend. 
Boolsche Operation (3D Modellierung)

Nimmt überlappende Objekte, um ein neues Objekt durch Subtraktion, Vereinigung oder Überschneidung zu erstellen.  

Box-Modellierung
Eine Modellierungstechnik, bei der primitive Formen verwendet werden, um die Grundform eines endgültigen Modells zu erstellen

C

Cache

Ein Speicherplatz, der zum Zwischenspeichern von Berechnungsergebnisse verwendet wird, damit diese nicht erneut durchgeführt werden müssen. Dies ist besonders bei Simulationen nützlich.

CAD
Computergestützter Plan. CAD-Software wird häufig für mechanische Konstruktionen verwendet.
Camera Mapping
Projiziert ein flaches 2D-Bild auf eine 3D-Geometrie und fügt dem flachen Bild Annäherungen an reale 3D-Formen und -Volumina hinzu. 
Cap (3D)
Die geschlossenen Seiten eines Objekts. Zum Beispiel die Ober- und Unterseite eines Zylinders.
Caustic

Die spiegelnde Reflexion oder Brechung von Licht erzeugt Muster, wie man sie z. B. beim Durchgang von Licht durch einen Glasbecher oder ein Weinglas sieht.

Center of World

Der absolute Mittelpunkt einer 3D-Szene. Wird auch als Ursprung bezeichnet.

Child
Ein Objekt, das von einem anderen Objekt (dem so genannten „Elternteil“) beeinflusst wird. 
Chromatische Aberration
Auch bekannt als „Farbsaum“, ist eine optische Anomalie, die auftritt, wenn ein Objektiv nicht in der Lage ist, alle Farbwellenlängen in der gleichen Brennebene zu konvergieren.  
Cinema4D

Eine von Maxon entwickelte 3D-Anwendung.

D

Data Mapping
Verwendung von Daten zur Abbildung von Antriebsattributen in einem 3D-Programm. Diese Attribute können von der Position von Objekten bis hin zu Farben reichen. 
DCC
„Digitale Inhaltserstellung“. Werkzeuge wie Maxon Cinema4D, Sidefx Houdini, Autodesk Maya, usw.
Decay
Die Abnahme der Lichtintensität mit der Entfernung. Je weiter man sich von einer Lichtquelle entfernt, desto weniger intensiv werden die Strahlen. Siehe Umgekehrtes Quadrat. 
Diffus
Die wesentliche Farbe eines Objekts, die unter rein weißem Licht gezeigt wird.
Direkte Beleuchtung
Lichtstrahlen, die sich in einer geraden Linie von einer Lichtquelle zu einer Oberfläche bewegt haben.
Displacement Map
Verwendet, um das tatsächliche Mesh eines Objekts zu verändern (im Gegensatz zu einer Bump- oder Normal-Map), um hohe Detailstufen wie Falten zu erzeugen.
Dope Sheet

Eine Zusammenfassung der wichtigsten Informationen in einer 3D-Anwendung. Häufig werden Keyframes, ein Kurveneditor, Hierarchien und mehr angezeigt.

Dynamics
Bei der Dynamik handelt es sich um Simulationen, die berechnen, wie sich ein Objekt in der realen Welt verhalten sollte. Zum Beispiel, wie eine Kugel hüpfen kann.  
Depth of field
Die Gesamtentfernung, in der ein Fokuspunkt scharf erscheint.
E / F
Edge
Eine gerade Linie, die zwei Punkte eines Polygons verbindet.
Edge loop
Eine beim Modellieren verwendete Methode, um eine Schleife aus mehreren Polygonen zu erstellen. Die Emission von Lichtstrahlen von einem Objekt oder Material.
Effector

Effektoren können verwendet werden, um Positionen zu verschieben, Farben zu ändern, Objekte zu modifizieren und vieles mehr.

Emission
Die Emission von Lichtstrahlen von einem Objekt oder Material.
Environment Map
Eine Karte, mit der die Reflexion der Welt ohne Raytracing simuliert wird. 
EXR

Ein vielseitiges 32-Bit-Dateiformat. Dieses Format eignet sich hervorragend für das Compositing.

Extrude

Erzeugen eines dreidimensionalen Objekts aus einer zweidimensionalen Form oder Ebene.

Flächenlicht
Eine Art von Licht, das Strahlen aus einem geometrischen Bereich und nicht aus einem einzelnen Punkt aussendet. Diese Art von Licht ist nützlich, um weichere Schatten zu erzeugen.  

G

Gamma
Ein Gamma-Wert ist der Luminanzwert in einem Video oder Standbild.
Geometry
Die Gesamtzahl der Punkte eines Objekts. Ein einfacher Würfel oder Kasten hat zum Beispiel acht Punkte. Geometrie kann aus allem bestehen, was einen oder mehrere Punkte hat.
GGX
Ein Schattierungsmodell für die Brechung durch raue Oberflächen. Wenn Sie sich weiterbilden wollen, hier ist die Zusammenfassung. 
Global Illumination
Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, ist die globale Beleuchtung (oder GI) eine Berechnung, wie Licht von Oberflächen auf andere Oberflächen reflektiert wird. Ohne globale Beleuchtung werden bei der Berechnung nur die Oberflächen berücksichtigt, die direkt von den Lichtstrahlen getroffen werden.
Glow

Ein gängiger Post-Effekt für Grafikanimationen, der das reale Phänomen simulieren soll, dass Licht mit der Linse einer Kamera interagiert und so ein Glühen oder ein Lichtflackern auf dem aufgenommenen Material erzeugt.

Gouraud-Shading
Dies ist ein Schattierungsmodell, das auf Objekte in Ihrem Ansichtsfenster angewendet wird. In diesem Modus werden die Normalen der einzelnen Flächen Ihrer Objekte gemittelt, damit die Oberflächen glatter erscheinen. 
GPU-Render-Engine
Jeder Renderer, der die Rechenleistung der Grafikkarte eines Computers im Gegensatz zu seiner CPU nutzt. GPU-Rendering-Engines sind in der Regel ein Synonym für höhere Geschwindigkeiten. Octane, Redshift und Cycles sind nur einige der vielen zunehmend beliebten GPU-Render-Engines.  

H

Hard Surface Modeling
Jede Art der Modellierung von Objekten, die mechanischer Natur sind oder anderweitig durch präzise und scharfe abgeschrägte Kanten gekennzeichnet sind. 
HDRI
Bild mit hohem Dynamikbereich. Diese Bilder speichern die Lichtwerte der realen Welt, die dann in 3D verwendet werden können, um realistische Beleuchtungsbedingungen leichter nachzubilden. 
High Res
Hochauflösend, bezieht sich auf die Pixelabmessungen eines Bildes oder Filmmaterials (1920×1080 Pixel sind eine Standardgröße für Computermonitore oder Fernsehgeräte). Wenn Sie diese Liste zu Ende gelesen haben, wird das, was am Anfang als hochauflösend galt, bereits Schnee von gestern sein. 
Highlight
Oftmals mit Reflexion verbunden, bilden sich Highlights in den Bereichen der Oberfläche, in denen das Licht am stärksten reflektiert wird, je nach Blickwinkel der Kamera. Lichter eignen sich oft gut, um die Form eines Objekts zu definieren. 
Houdini

Eine DCC-Anwendung, die von SideFX entwickelt wurde. Die Anwendung wurde für ihren Einsatz und ihre Fähigkeiten in der VFX- und Filmindustrie mit einem Oscar ausgezeichnet. Trotz ihrer Wurzeln in diesen Branchen wird sie in der Motion-Design-Industrie aufgrund ihrer nodebasierten, prozeduralen und simulationsbasierten Arbeit immer beliebter. Agenturen wie ManVsMachine und Aixsponza haben zur Popularität von Houdini in der Grafikbranche beigetragen.

I / J / K / L

Indirekte Beleuchtung
Eine gerade Linie, die zwei Punkte eines Polygons verbindet.
Interaktiver Vorschaubereich

Ein Rendering-Fenster, das Sie über Ihr Ansichtsfenster legen können, so dass es alles innerhalb seiner Grenzen neu rendert. Dies ist nützlich, wenn Sie etwas tun, das viele Iterationen erfordert, da es schneller sein kann, die Aktualisierungen auf diese Weise zu sehen, als ein Rendering im Bildbetrachter durchzuführen. 

Keylight

Ein Begriff aus der Fotografie. Das Key Light ist die Bezeichnung für ein Licht, das in der Regel die Vorderseite des Motivs beleuchtet und seine Form und Dimension definiert. Oft ist es hilfreich, mit dem Key-Licht zu beginnen und dann weitere Lichter überall dort zu platzieren, wo Sie Details ausfüllen möchten.

L-System
Eine Art prozedurales System zur Erzeugung komplexer Spline-Strukturen, wie Bäume oder neuronale Netze. L-Systeme verwenden eine einfache Art von Code-Sprache, um zu beschreiben, wie sich der Spline bei jeder Iteration ausbreitet.
Level-of-Detail (LOD)
Wird als Prozentsatz dargestellt (100 % bedeutet volle Detailgenauigkeit). Diese Einstellung kann Ihre 3D-Szene für eine schnellere Vorschau und Navigation vereinfachen, indem dichte Geometrie reduziert wird.  
Linearer Farbraum

Bezieht sich auf den Farbraum des Ansichtsfensters und des Renderings. Linear führt zu Farben und Lichtern, die natürlicher reagieren, und ist daher das bevorzugte Verfahren für die Arbeit in einem 3D-Programm, bevor die Farbkorrektur in einem Compositing-Programm angewendet wird.

Low-Res
Kurzform von „Low Resolution“ – Niedrige Auflösung. Normalerweise wird alles unter 1280×720 Pixel als niedrige Auflösung betrachtet und eignet sich am besten für schnelle Vorschau-Renderings.

M / N

Material

Eine Reihe von Eigenschaften (z.B. Farbe eines Objekts, seine Transparenz, etc.) die festlegen, wie die Oberfläche eines Objekts auf den Einfall von Licht reagiert.

Maya
Ein Autodesk 3D DCC, Maya ist bekannt für seine robusten Charakter-Rigging-Tools.
MIP-Mapping
Dies ist eine Art der Bildfilterung, die auf Texturen angewendet wird, um den Moire-Effekt zu minimieren, der entstehen kann, wenn ein Muster viele Male gekachelt und aus einem niedrigen Winkel betrachtet wird. Dieser Filter wird standardmäßig angewendet, wenn Sie ein Bild in ein C4D-Material laden. 
Mograph Tools
Die Sammlung von Effektoren und Generatoren innerhalb des Mograph-Moduls von Cinema4D. Diese Werkzeuge ermöglichen die prozedurale Animation von Hunderten oder Tausenden von Objekten auf vielfältige Weise.
N-Gon

Ein gängiger Post-Effekt für Grafikanimationen, der das reale Phänomen simulieren soll, dass Licht mit der Linse einer Kamera interagiert und so ein Glühen oder ein Lichtflackern auf dem aufgenommenen Material erzeugt.

Nodes
Nodes akzeptieren im Allgemeinen eine oder mehrere Eingaben, führen eine Art von Operation an diesen Informationen durch und geben dann die geänderten Daten aus. Sie sind die Grundlage für Programme wie Houdini und Nuke sowie für knotenbasierte Shader. Die visuelle Darstellung, wie die Daten in einem Knotennetzwerk verarbeitet werden, macht sie zu einer großartigen Option für Rigs oder jede andere Art von prozeduralen Operationen und iterativem Design.